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손종국  Homepage Email [2018-05-14 00:55:23]  HIT : 50  

16 정보화 사회, 사이버 문화, 기독교 신앙

 

최태연

 

 

1.정보혁명과 시대의 징조

 

1842년 모오스의 전신기가 미국 볼티모어와 워싱톤 사이에 설치됨으로써 원거리 전기통신의 시대가 열린 지 한 세기 반 만에 인류는 정보통신 기술의 발전에 의한 새로운 사회?문화적 혁명을 맞이하고 있다. 컴퓨터로 대변되는 정보처리 기술, 위성통신과 광통신을 이용한 통신기술, 반도체를 가능하게 한 소자 기술이 결합된 커뮤니케이션 기술의 혁신은 단순히 산업의 성격과 구조를 바꾸고 있을 뿐만 아니라 사람들의 생활과 사고 방식인 문화까지도 변화시키고 있다. 더욱이 이러한 변화의 속도는 점점 더 빨라지고 있기 때문에 정보혁명이 인류를 어떻게 이끌어갈지 그 누구도 자신 있게 예측할 수 없게 되었다. 따라서 오늘날 인류는 새로운 기술의 마력적인 힘과 장래의 불확실성 사이에서 기대와 불안이 교차하는 지점을 통과하고 있다고 할 수 있다. 정보혁명이야말로 인류의 내일을 내다볼 수 있는 이 시대의 징조가 된 것이다.

새로운 천년을 맞이하는 시대의 징조가 정보혁명이라면 예수 그리스도의 다시 오심을 기다리면서 복음의 증인으로 살고 있는 그리스도인들에게 이 새로운 징조는 무엇을 의미하는가? 그리스도인들은 정보혁명을 어떻게받아들이고 무엇을 준비해야 하는가? 이 글은 정보혁명이 가져온 사회의 모습과 그 문화의 양상을 그려보면서 위의 질문에 대한 대답을 찾아본다.

 

 

2. 정보화 사회의 출현

 

 

정보화사회에 대한 문명비평적 진단을 선구적으로 제공한 이는 미국의 미래학자 앨빈 토플러(Alvin Toffler)이다. 그는 1970미래 쇼크(Futher Shock)19803의 물결(The Third Wave)이란 책을 통하여 정보혁명에 의해 일어나고 있는 문명 자체의 변화를 예리하게 분석하였다. 토플러는 지금 일어나고 있는 현상을 인류 문명에 닥쳐온 세 번째의 가장 큰 변화라는 의미에서 3의 물결이라는 은유적 표현을 사용하였다.

그에 따르면 인류 문명사의 1의 물결은 기원전 8000년 경 인류가 채취나 수렵, 아주 단순한 어업에 의해 생계를 유지했던 상태를 벗어나 집단적으로 농지를 경작하기 시작했던 최초의 농업혁명을 가리킨다. 이러한 농업혁명에 의해 이집트로부터 인도와 중국을 거쳐 멕시코에 이르는 고대 문명들이 성립되었고, 그 결과 거대한 관개시설을 기반으로 하는 잘 조직된 중앙집권국가가 출현했다.그러나 수천 년 동안의 왕조의 흥망성쇠와 기술이나 상업의 발전에도 불구하고 농업에 의존하는 생산방식에는 큰 변화가 없었다.

2의 물결1750년 이후 그 모습을 드러낸 산업혁명을 의미한다. 제임스와트가 1769년에발명한 증기기관은 여태까지 사람의 손이나 가축, 물레방아, 풍차에 의존하던 탈곡 작업이나 직물 생간에 획기적인 생산 증가를 가져왔다. 1766년에는 석탄을 연료로 하는 용광로(고로)가 발명되어 대량으로 철강을 생산하기 시작했다. 1800년대에 들어와서는 증기기관에 의해 운행하는 기선이 등장했고 드디어 1830년에는 리버풀과 멘체스터 사이에 증기 기관차가 달리는 철도가 건설되었다. 이러한 생산과 교통수단의 혁신은 20세기를 가장 잘 특징짓는 발명들로 이어졌다. 1864년의 가솔린 엔진과 1893년의 디젤 엔진의 개발에 이어 1895년에는 항공기가제작되었다. 산업혁명이 낳은 새로운 대량 생산방식은 자본주의와 사회주의 체제 모두에게 열광적으로 받아들여져 철강, 자동차, 기계, 석유화학, 조선, 항공기 등의 고도로 전문화된 거대 산업조직을 만들어냈을 뿐만 아니라 여기에 적응하는 사회제도와 사람들의 생활방식도 형성시켰다.

그러나 1955년 이후 10년에 걸쳐 미국에서는 산업문명의 전환인 3의 물결이 일어났다. 이제 공장 노동자의 수보다 사무직과 서비스직 근로자의 수가 많아지고 컴퓨터가 광범위하게 보급되기 시작했다. 이러한 변화는 다른 산업국가에도 점차로 파급되었고 기존의 산업 체제와의 충돌 속에서 전자?정보?통신산업이 그 발전 속도와 파급 효과에서 주도적인 산업으로 자리를 잡아가기 시작했다. 정보혁명은 장차 유전자공학, 항공우주공학, 신 에너지공학, 재료공학, 환경공학과 연계하면서 새로운 생산방식과 생활방식, 즉 새로운 가정 형태에서 기존의 국가의 붕괴에 이르는 엄청난 사회적 변화를 초래할 것이다.

토플러의 3단계 문명발전론은 지나친 단순화의 위험에도 불구하고 오늘날 일어나고 있는 경제와 사회의 변화를 인상적으로 설명해주고 있다. 토플러가 1980년에 예언한 문명사적 전환의 세 번째 물결은 이미 미국, 일본, 서유럽 국가에서뿐만 아니라 우리 나라에서도 현실로 나타나고 있다. 토플러의 세 번째 물결을 가져온 기반 기술은 마이크로 일렉으로닉스(반도체), 광전자(레이저), 컴퓨터, 소프트웨어 등이다. 이러한 기반 기술의 기초 위에서 응용 기술인 정보통신 기술과 뉴미디어 기술 그리고 인터넷 기술이 비약적으로 발전하고 있다. 정보통신 기술에는 정보처리 시스템과 근거리 통신망(LAN), 자동화 기술이 속하며, 정보통신 기술에는 광통신, 위성통신, 이동통신, 종합정보 통신망(ISDN) 등이 있다. 또한 뉴미디어 기술은 고선명TV(HDTV), 개인휴대통신(PCS), 케이블TV, 멀티미디어, 부가가치 통신망(VAN), 텔레마틱 서비스(teletex)와 원격 화상회의(teleconference) 등으로 나누어지며, 인터넷(Internet) 기술에는 전자우편(E-mail), 파일 전송(FTP), 월드 와이드 웹(WWW) 방식 등이 개발되었다.

 

 

3. 사이버 문화

 

위에서 살펴본 정보혁명의 여파는 기술이나 산업의 변화를 가져오는데 그치지 않고 일종의 문화전환(culturalmturn)'을 가져오고 있다. 이제는 길을 걸어가면서 멀리 떨어져 있는 친구와 통화하거나 지구 저편에 있는 고객과 인터넷으로 몇 분만에 상담을 나누는 일이 일상사가 되어가고 있다, 뿐만 아니라 직접 새로운 경험을 얻는 대신 컴퓨터가 만들어내는 가상현실을 통해 더욱 실감나는 경험을 할 수 있는 길이 열리고 있다.

최근까지 공상과학소설의 내용으로만 치부되었던 생각들이 하나하나 현실이 되어가면서 사람들의 관심을 사로잡고 사회 전체의 방향을 이끌어가고 있다. 이렇게 정보통신혁명이 만들어내는 문화를 사이버 문화라고 부른다. 이처럼 정보화사회에서는 단지 새로운 기술에 의한 생산방식만이 변하는 것이 아니라 그 속에서 살아가는 사람들의 사고 방식과 생활 패턴이 변하고 있다. 이제는 점점 더 많은 사람들이 지식과 정보를 교환하거나 인간 관계를 형성하거나 여가나 문화생활을 즐기거나, 심지어는 상거래를 하는 방식까지도 직접 접촉이 아닌 컴퓨터에 의존하게 되었다. 이제는 최고 학부의 교육도 가상대학(cyber university)과 교회의 조직과 예배까지도 인터넷을 통해 이루어지는 가상교회(cyber church)까지 등장하고 있다. 물론 지금까지도 인류는 편지나 전화, 라디오, TV 같은 종래의 미디어를 수단으로 간접적인 의사소통을 하고 있다. 그러나 세계에 대한 모든 정보를 디지털 신호로 바꾸어 기호, 문자, 음성, 화상 같은 다양한 형태로 동시에 양방향으로 주고받을 수 있는 미디어는 최근에 등장하였다. 정보혁명에 의해 지구상의 모든 개인은 컴퓨터가 만들어주는 가상현실(virtual reality)을 통해 의사소통을 할 수 있게 된 것이다.

사이버 문화란 바로 미래 사회의 인간 관계 형성의 가장 지배적이 방식이 될 정보화사회의 문화를 말한다. 여기서 사이버(cyber)’란 단어는 원래 수학자 노버트 워너(Nobert Wiener)가 창시한 사이버네틱스(cybernetics)에서 나온 말로서 생물체나 전자제어기기에 공통적으로 적용될 수 있는 정보의 제어 및 통제 과정을 체계적으로 파악하는 학문을 가리킨다.

그러나 사이버란 용어가 널리 쓰이게 된 계기는 훗날 사이버 펑크 작가란 이름을 얻게 된 미국의 공상과학 소설가 윌리엄 깁슨(Wiliam Gibson)사이버 스페이스(cyber space)'라는 신조어를 확산시키면서였다. ’가상공간이라고 번역되기도 하는 사이버 스페이스는 실제의 공간은 아니지만 많은 사람들이 자발적으로 컴퓨터를 통해 서로를 연결함으로써 정보를 교환하고 다양한 관계를 형성하는 사회적 공간이라는 의미에서 가상이면서 동시에 하나의 현실이다.

오늘날 사이버 문화를 확산시키고 있는 두 가지의 중요한 분야는 인터넷과 가상현실 산업이라고 할 수 있다.

먼저 인터넷은 미국에서 디지털 경제라는 말이 나올 정도로 경제발전을 이끌며 문화생활의 견인차 역할을 하고 있다. 미국에서만 1997년 말 이용자가 1억 명에 도달한 인터넷은 100일마다 100퍼센트의 사용량 증가를 보이고 있다. 우리 나라의 PC통신도 급속히 인터넷이 통합되면서 사용자도 2000년이면 500만 명에 이를 것으로 추정된다. 인터넷은 전자 상거래(홈쇼핑, 홈뱅킹, 증권거래)뿐만 아니라 기존의 학습지나 과외를 대신하는 각종 교육 프로그램에서 인터넷 대학까지도 가증하게 하고 있다. 인터넷을 통한 신문, 잡지와 문학지를 구독할 수 있으며 세계적인 미술관과 박물관의 작품들과 각종 공연의 관람, 학술 발표로부터 전통 음식에 이르는 문화 경험이 가능하게 되었고 채팅과 인터넷 폰의 일상화를 통해 인터넷은 우리의 생활 깊숙이 들어오고 있다. 인터넷은 직접적인 여론 형성을 가능케 하는 공론의 장을 마련해주고 있으며 독재국가에서는 민주화 운동을 하는 단체들이 자국의 정치 상황을 세계에 알리거나 해외의 동향을 자국민에게 전달함으로써 새로운 정치 문화를 만들고 있다.

인터넷과 함께 가장 주목되는 사이버 문화의 꽃은 가상공간 기술의 실현이다. 가상현실은 정보통신 기술이 만들어내는 정보를 마치 실제처럼 경험하도록 만들어지는 생겨나는 현실을 말한다. 이러한 가상현실은 1960년대 컴퓨터 그래픽을 개발한 이반 서덜랜드(Ivan Sutherland)3차원 HMD(head-mounted display)에 대한 연구와 인공현실(artifical reality)의 개념을 만들고 비디오 플레이스를 처음으로 만들었던 마이론 크뤼거(Myron Krueger)에 의해 시작되었으며, 컴퓨터 화면에 의존하는 현재의 정보지각방식 대신 3차원 입체영상을 제공하는 헬멧이나보안경 모양의 시연장치(일명 eye phone)와 장갑 속에 압력을 전달하는 센서가 장착되어 있어서 가상현실에서 시각적으로 접하는 대상의 촉감을 재현하는 데이터 장갑(일명 power glove)과 입체 음향장치에 의해 복합적으로 만들어지는 가상적인 경험 세계이다. 다시 말해 컴퓨터와 인간이 직접 상호 작용하면서 만들어내는 새로운 인지경험의 차원인 것이다.

1990년대 이후 가상현실 연구는 실리콘 밸리의 벤처기업들인 데이터 글로브와 아이폰 개발?실용화한 재론 래이니어(Jaron Lanier)VPL 리서치와 컬러 그래픽을 전문으로 하는 랜들 월서(Randal Walser)의 오토데스크에 의해 주도되었고, 1990년에는 영국의 W 인더스트리트에 의해 초보적이지만 최초의 가상현실 오락 체계가 상품화되었다. 그후 가상현실 기술은 컴퓨터와 소프트웨어 산업의 비약적인 발전에 힘입어 고도화되면서 자동차나 항공기 운항 연습실으로부터 극장, 상품 전시장, 스포츠나 게임 등의 오락시설에서 광범위하게 실용화되고 있다.

미디어 이론과 마샬 맥루한이 일찍이 컴퓨터는 단순히 정밀한 계산기가 아니라 인간과 인간, 인간과 사회를 이어주는 미디어라고 간파한 대로 사이버 문화는 기계문명의 정점에 서 있는 컴퓨터와 인간의 만남에서 일어나는 새로운 현상이다. 사이버 문화는 가상현실의 예처럼 컴퓨터가 조작해주는 영상과 촉감 소리를 인간이 마치 현실을 자기 신체의 연장물처럼 받아들임으로써 비로소 생겨나는 현실과 같은 가상(fact-like fiction)' 지만그 자체가 하나의 인간 경험이라는 점에서 가상과 같은 현실(fiction-like fact)‘ 이라고 할 수 있다. 이처럼 사이버 문화는 정보혁명을 이용한 자연에 대한 인간의 도구적 이용의 극대화이면서도 동시에 새로운 도구에 대한 적응의 산물이다. 이러한 상호작용을 통하여 정보혁명은 기술혁명에서 그치지 않고 인간의 삶의 방식인 문화를 바꾸어 가는 것이다. 즉 인간은 자신이 만들어낸 정보기술에 의해서 새롭게 형성되고 있다는 역설적 순환에 처하게 되었다. 인간은 기술 사이의 주객관계가 바뀌게 된 것이다. 그 때문에 사이버 문화는 기술의 폭발적 발전과 발빠른 상업화와 함께 인류의 미래에 새로운 차원을 열어줄 것이라는 낙관적 견해와 인류의 장래를 위협할 것이라는 비관적 견해를 동시에 제공하는 문화인 것이다.

그렇다면 사이버 문화의 공헌은 무엇이며 인류의 장래에 어떤 문제를 제기하고 있는가? 사이버 문화의 공헌은 무엇보다도 정보교환의 신속성과 양방향성에 있다. 이제 인류는 정보통신에 의해 시간과 공간의 장벽을 넘어 동시적이고 공감각적으로 의사소통을 할 수 있게 되었다.

노트북보다 더 작은 초소형 컴퓨터를 가지고 다니면서 모든 업무를 보거나 상대방의 얼굴을 보면서 통화를 할 수 있는 시대가 눈앞에 와 있는 것이다. 정치 영역에서도 인터넷을 통한 시민들의 직접 참여민주주의가 확산되고 있다. 또한 가상현실 기술을 이용하여 모든 분야의 교육이나 기술습득에 유용하게 사용하거나 여러 가지 여가와 오락을 즐길 수 있다.

그러나 사이버 기술과 문화는 긍정적인 면만 가지고 있지 않다. 전문가들이 지적하는 문제점으로는 다음 몇 가지를 들 수 있다.

첫째, 전 세계가 하나의 거대한 전자통신에 의해 연결됨으로써 전 세계와 인류가 소수의 정보 강국이나 미디어를 조종, 지배하는 권력집단이나 국가에 의해 지배될 수 있다. 왜냐하면 사이버 문화는 철저히 정보통신산업과 소프트웨어 산업의 발달을 전제로 하는 정보화의 정도에 달려 있기 때문이다. 따라서 기술과 경제적 부를 가진 정보 부국은 더욱더 많은 정보를 향유하고 정보 빈국은 상대적으로 빈약한 정보를 갖게 된다. 실제로 첨단정보산업의 종주국인 미국의 정보 지배력은 세계의 다른 나라를 압도한다. 즉 특정국가나 특정 집단의 정보 독점이 심화된다.

둘째, 한 나라 안에서도 컴퓨터와 미디어를 소유, 사용할 수 있는 부유층과 중산층 서민, 빈곤층 간의 격차와 함께 미디어를 적극적으로 이용하는 청소년과 노년층 간의 격차는 점점 심해진다. 즉 새로운 정보산업의 발달과 사이버 문화의 일상화와 함께 사회적 불평등이 심화될 수 있다.

셋째, 사이버 문화의 상업주의

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     24. 대중음악과 사회 1장 쟁점과 틀
     22. 15장 문학 속의 성(性)