5장 정보․문화시대의 문화소비자운동 프린트   
손종국  Homepage Email [2018-05-14 00:49:03]  HIT : 24  

5장 정보문화시대의 문화소비자운동

 

 

 

권장희

 

 

1. 정보문화산업시대의 도래

 

다가오는 21세기를 정보문화시대라고 칭하는 데 아무도 이의를 제기하지 않을 것이다. 할리우드 영화 한 편의 제작비용은 어지간한 대기업의 자본금을 훨씬 뛰어넘고, 그 매출 총액은 세계적인 다국적 기업의 1년 매출액과 비견될 만큼 규모가 커지고 있다. 정보통신산업의 비약적인 발전과 대중매체의 기술적인 진보로 문화상품은 대중성과 미학성을 동시에 확장시켜 그 상업적 가치를 극대화시키고 있다.

최근의 통계에 의하면 미국의 경우 국민소득의 40퍼센트가 문화산업 분야에서 발생하고 있으며, 최고의 소득을 얻는 사업가는 제조업이나 금융업 분야가 아닌 컴퓨터와 통신 그리고 문화산업 분야에 종사하는 사람들이 차지하고 있다. 주식시장의 상승률을 주도하는 업종 또한 정보문화산업 분야가 되고 있다.

따라서 우리 나라처럼 부존자원이 빈약한 경우에는 더더욱 고부가가치의 메카로 여겨지는 이와 같은 정보문화산업에 사활을 걸어야만 되었고, 이 분야에 대한 정부의 집중적인 지원과 투자가 격려되고 있다.

 

<1> 1997년 할리우드 메이저 매출액 순위

 

<2> 1996년 문화산업 관련 시장 현황

 

미국내

해외

총액

구분

국 내

세 계

소니 콜럼비아

1,247,6

1,007

2,254,6

극영화

228억원

54조원(615$)

브에나비스타

846,9

1,253

2,099,9

애니메이션

4천억원

5조원(57$)

폭스

625,2

1,000

1,625,2

비디오

1996억원

43조원(490$)

유니버설

598,6

910

1,508,6

게임(’ 95)

5천억원

61조원(700$)

워너브러더스

665,8

675

1,340,8

음반(’ 95)

4천억원

35조원(397$)

파라마운트

617,3

280

897,3

캐릭터

2천억원

4조원(46$)

뉴라인

385,7

104

489,7

출판

16천억원

69조원(801$)

MGM

84,6

106

190,6

계간REVIEW1998년 봄호

(단위: 100만 달러)

 

2. 정보문화산업과 가치, 규범의 문제

그렇다면 정보문화산업의 번창을 환영하고 적극적으로 누리면 되는 것인가? 혹자는 산업혁명은 환경 파괴로 인한 지구의 위기를 초래했지만, 정보문화혁명은 무공해 산업으로 환경 문제를 야기하지 않는 꿈의 산업이라고 격찬한다.

그러나 정보문화산업이 환경 파괴적 요소는 상대적으로 적지만 보다 심각한 문화적 오염으로 인한 인간의 규범과 가치를 파괴할 개연성이 있음을 주목해야 한다. 왜냐하면 정보문화산업을 통해 생산되고 소비되는 문화상품에는 어떤 형태로든 규범과 가치가 내재되어 있어 그 내용에 대한 평가가 필요하기 때문이다.

문화상품도 상대적인 경쟁력을 얻기 위해서는 기존의 유사한 상품보다 구매가치를 갖는 차별성을 확보해야 하기 때문에 문화상품의 생산자들은 기존의 가치와 규범의 틀을 조금씩 깨뜨려서라도 소비자들에게 주목을 받으려 하고, 결과적으로 기존의 규범을 거스르는 문화상품들이 쏟아져나오게 된다.

그런데 과거에는 사회적 금기라는 것이 있어서 반규범적인 내용을 담은 문화상품이 생산되기 어려웠으나, 지금은 포스트모더니즘으로 인해 금기에 도전하는 것이 오히려 미덕이 되었다. 마치 자본의 축적이 산업혁명을 꽃피운 것처럼 포스트모더니즘은 정보문화시대에 문화산업이 번창할 수 있는 토대를 제공하는 사상적 요건이 되었다. 모든 가치를 상대화하고, 합리적 이성에 의한 정화장치를 제거하여 어떤 문화상품이라도 사람들에게 즐거움을 줄 수 있다면 만들어낼 수 있다는 정당성을 부여해주고 있다.

요즘 텔레비전에서 인터넷 누드 모델이나 포르노 배우들이 시청자 확보를 위해 유명 연예인으로 대접을 받고 있는 것이 좋은 예이다. 39세의 여교사와 17세의 고등학생 간의 불륜행위가 <아름다운 청춘>으로 미화되고 있으며, 온갖 불륜을 부러워하게 만드는 드라마들이 안방의 텔레비전에 넘쳐나고 있다. 속내의를 머리에 뒤집어쓰거나 속옷 차림으로 핸드백을 메고 외출하는 광고 모델을 출근시간의 지하철에서 만나는 것은 이제 낯설지 않은 일상이 되어버렸다.

정보문화산업시대에는 재미와 상업성이 문화상품을 평가하는 데 있어 가장 중요한 기준이 되고 있다. 어떤 내용을 담아내든지 많은 소비자들에게 판매될 수만 있다면 그 내용이 설령 선을 미워하고 악을 권장하는 것일지라도 문제가 되지 않는다. 물론 선하고 아름다운 가치를 제공하는 문화상품도 얼마든지 경쟁력을 가질 수 있지만, 문제는 과거에는 인정받지 못했던 반규범적 가치를 조장하는 문화상품들조차 선한 것으로 포장되어 생산되고 소비되고 있다는 것이다.

반규범적인 가치들을 선한 것으로 미화하는 대중문화상품들이 경쟁적으로 생산되면서 사회의 전반적인 규범 수준도 낮아질 수밖에 없게 되었다. 왜냐하면 대중문화상품은 사회적 공감과 합의 과정 없이 그 대중성으로 인해 반규범적인 가치들이 소비자들에게 의식화되고 결과적으로 사회적 정당성을 확보하기 때문이다.

과거에는 사회적 공감을 얻지 못했던 문제들에 대하여 현재 많은 사람들이 문제삼지 않는다면, 그것은 받아들일 만한 가치가 있는 것으로 인정하는 것이다. 혼전 순결이나 혼외 순결 등이 과거에는 꼭 지켜야 할 중요한 가치였지만, 지금은 다수가 여기에 동의하지 않기 때문에 이미 골동품이 되어버린 것이 그 대표적인 예일 것이다.

이러한 문화환경 속에서 세상 사람들은 물론이고 그리스도인들조차도 성경에서 하나님이 제시하시는 계명에 의한 선과 악을 취하기보다는 대중문화산업이 제공하는 가치와 기준을 따라야 할 규범으로 인정하는 오류를 범하기 쉽다. 마치 개구리를 뜨거운 물에 갑자기 넣으면 놀라서 튀어나오지만, 차가운 물에 넣어 서서히 열을 가하면 따뜻하기 때문에 잠이 들어 삶아지는 것처럼 우리 그리스도인들도 세상의 문화 속에서 서서히 그 가치에 취해 죽어가고 있는지도 모른다.

그리스도인들은 항상 깨어 있어서 반규범적인 가치들의 지배로부터 자유로워야 함은 물론이고 적극적으로 하나님의 창조질서를 거스르는 왜곡되고 파괴적인 규범들과 맞서 싸워야 한다. 일반적으로 한 문화권과 다른 문화권 사이의 갈등, 즉 그 사회가 가지고 있는 규범 간의 갈등을 문화의 충돌이라고 한다. 그렇다면 20퍼센트의 그리스도인들이 살고 있는 우리 사회에서 세속적인 문화권과 그리스도인들의 문화권 사이에 충돌이 일어나지 않는다면 오히려 이상한 일이 아닌가?

일반적으로 문화전쟁의 의미는 문화 생산자들 사이의 치열한 경쟁을 지칭하지만, 혹자는 문화상품에 내재된 규범과 가치관에 대한 싸움이야말로 진정한 의미의 문화전쟁이라고 지적하고 있음을 그리스도인들은 주목할 필요가 있다. 적어도 우리가 하나님의 백성으로서 하나님의 형상을 따라 이 땅을 회복시켜나가야 할 책임이 있고, 그 범위가 우리의 일상을 포함하여 문화 전반에 미치는 것이라면 정보문화산업 시대의 문화상품들이 쏟아내는 왜곡된 가치와 규범을 하나님의 기준에 부합하도록 만들어가는 것은 그리스도인의 중요한 사역이 되어야 할 것이다.

선정적인 장면은 이제 우리에게 더 이상 낯설지 않다(지하철 구내에서 촬영).

 

 

3. 정보문화상품의 반규범성을 부추기는 요인들

 

정보문화산업을 통해 하나님이 질서와 규범을 거스르고 파괴하려는 세력들, 곧 문화 속에서 하나님의 창조 사역을 회복해야 할 그리스도인들이 주목해야 할 세력들이 있다. 그 첫째는 기존의 규범과 가치를 무차별적으로 파괴하고 악한 것을 선한 것이라고 왜곡해서 가르치는 문화이론가들이며,

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